Bienes y Servicios

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Cuerno de pólvora Ver la ficha de Cuerno de pólvora

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Este contenedor, normalmente fabricado con un cuerno de animal, pero cada vez más de metal en una amplia variedad de formas, puede almacenar hasta 10 dosis de pólvora negra. Un cuerno de pólvora protege la pólvora negra almacenada de la exposición al fuego, la electricidad, los encasquillamiento de las armas de fuego y el agua.

Cuerno de señales Ver la ficha de Cuerno de señales

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Hacer sonar un cuerno requiere una prueba de Interpretar (instrumentos de viento) CD 10 y puede transmitir conceptos como "¡Ataquen!", "¡Ayuda!", "¡Avanzen!", "¡Retirada!", "¡Fuego!" y "¡Alarma!". El mensaje de un cuerno de señales puede oírse claramente (Percepción CD 0) hasta media milla (800 m) de distancia. Por cada cuarto de milla (400 m) más, las pruebas de Percepción para oír el cuerno sufren un penalizador -1.

Dados cargados (comunes) Ver la ficha de Dados cargados

[PZO1115]

La mayoría de dados cargados tiene una sustancia más pesada en el lado opuesto al número deseado. Puedes ver señales de que un dado ha sido trucado de este modo con una prueba de Percepción o Tasación CD 15. Los dados de mayor calidad (como los dados de madera tallados alrededor de una parte naturalmente más densa y pesada) tienen una CD que puede ir de 20 a 30.

Dados cargados (buenos) Ver la ficha de Dados cargados

[PZO1115]

La mayoría de dados cargados tiene una sustancia más pesada en el lado opuesto al número deseado. Puedes ver señales de que un dado ha sido trucado de este modo con una prueba de Percepción o Tasación CD 15. Los dados de mayor calidad (como los dados de madera tallados alrededor de una parte naturalmente más densa y pesada) tienen una CD que puede ir de 20 a 30.

Detector de luz Ver la ficha de Detector de luz

[PZO1115]

Esta placa de metal de tamaño bolsillo está cubierta por una fina capa de pasta transparente sensible a la luz. Si se expone a luz, la pasta se oscurece y se vuelve opaca, dependiendo de la cantidad de luz. La luz brillante hace que se oscurezca por completo en 1 asalto, la luz normal en 3 asaltos y la luz tenue en 10 asaltos. Las usan principalmente las criaturas con visión en la oscuridad para determinar si han pasado recientemente por una zona criaturas portando luz. La placa se vende envuelta en una gruesa tela negra para evitar que se eche a perder debido a una exposición accidental a la luz.

Diligencia (por milla) Ver la ficha de Diligencia

[PZO1110]

El precio es para un viaje en una diligencia que transporta personas (y carga ligera) entre pueblos. Para un trayecto en una diligencia que transporta pasajeros por el interior de la ciudad, 1 pc por lo general te lleva a cualquier sitio al que necesites ir.

Disolvente alquímico (vial) Ver la ficha de Disolvente alquímico

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Este gel púrpura burbujeante descompone los adhesivos. Cada vial puede cubrir una única casilla de 5 pies (1.5 m). Destruye los adhesivos normales (como brea, savia o pegamento) en un solo asalto pero le cuesta 1d4+1 asaltos ocuparse de adhesivos más potentes (bolsas de maraña, telarañas y demás). No surte efecto alguno sobre los adhesivos totalmente mágicos, incluyendo el Pegamento soberano.

Empleado entrenado (por día) Ver la ficha de Empleado entrenado

[PZO1110]

La cifra que se da es el salario diario típico para combatientes mercenarios, canteros, artesanos, cocineros, escribas, carreteros y otros empleados entrenados. Este valor es un salario mínimo y muchos cobran significativamente más.

Empleado no entrenado (por día) Ver la ficha de Empleado no entrenado

[PZO1110]

La cifra que se da es el salario diario típico para braceros, doncellas y otros trabajadores no especializados.

Equipo de alquimista Ver la ficha de Equipo de alquimista

[PZO1115]

Se da por sentado que un alquimista con un equipo de alquimista tiene todos los componentes materiales necesarios para sus extractos, mutágenos y bombas, excepto aquellos componentes que tengan un precio específico. Un equipo de alquimista no proporciona bonificador alguno a las pruebas de Artesanía (alquimia).

Equipo de armero Ver la ficha de Equipo de armero

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Este pequeño estuche contiene todas las herramientas necesarias para crear, reparar y restablecer armas de fuego, excepto la materia prima necesaria. Sin este equipo no puedes construir ni mantener adecuadamente las armas de fuego.

Equipo de cartógrafo Ver la ficha de Equipo de cartógrafo

[PZO1115]

Este pequeño conjunto de herramientas contiene una sencilla pizarra con una cuadrícula tallada en su superficie y diversas tizas de distintos colores. Cualquiera que use este equipo para dibujar un mapa mientras viaja obtendrá un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Supervivencia para evitar perderse.

Equipo de curandero Ver la ficha de Equipo de curandero

[PZO1110]

Esta colección de vendajes y hierbas te proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Curar. Un equipo de curandero se agota después de 10 usos.

Equipo de disfraz Ver la ficha de Equipo de disfraz

[PZO1110]

Éste es el equipo perfecto para disfrazarse, y te proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Disfrazarse. Un equipo de disfraz se agota después de 10 usos.

Equipo de escalada Ver la ficha de Equipo de escalada

[PZO1110]

Estos crampones, pitones, cuerdas, y herramientas te proporcionan un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Trepar.

Equipo de síntomas Ver la ficha de Equipo de síntomas

[PZO1115]

Esta pequeña caja de madera tiene varios compartimentos pequeños llenos de objetos útiles para fingir enfermedades, así como un práctico libro de referencia que esquematiza los indicadores comunes de algunas de las enfermedades virulentas más temidas. El equipo incluye pústulas falsas, píldoras que hacen que quien las mastique saque espuma por la boca y brebajes herbales diseñados para inducir fiebres o vómitos. Usar un equipo de síntomas te proporciona un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de Disfrazarse para fingir enfermedades. El equipo se agota tras 10 usos.

Equipo para sangrías Ver la ficha de Equipo para sangrías

[PZO1115]

Esta robusta jarra de cerámica tiene una tapa pesada con unos pocos agujeros diminutos para dejar entrar el aire. Suele estar medio llena de agua y contiene cuatro sanguijuelas adultas, cada una de unas 6 pulgadas (15 cm) de largo. Un equipo para sangrías proporciona un bonificador +2 por circunstancia a las pruebas de Curar para tratar venenos. Si se usa para sangrías medicinales, una sanguijuela puede sobrevivir 6 meses sin alimentarse.

Escalera de mano (10 pies) Ver la ficha de Escalera de mano

[PZO1110]

Escayola Ver la ficha de Escayola

[PZO1115]

Este polvo blanco y seco se mezcla con agua para formar una pasta, que se endurece en el transcurso de una hora para crear un material sólido. Puede usarse para hacer moldes de huellas o de tallas, rellenar agujeros o grietas en las paredes, o (si se aplica sobre un vendaje de tela) crear una tablilla para un hueso roto. La escayola endurecida tiene dureza 1 y 5 pg por pulgada (2,5 cm) de grosor. Un tarro de cerámica de 5 libras (2,25 kg) de escayola puede cubrir unos 5 pies cuadrados (0,45 m 2) de superficie con un grosor de 1 pulgada (2,5 cm), cinco antebrazos o mitades inferiores de pierna de criaturas Medianas, o dos brazos o piernas enteros.

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